martes, 25 de mayo de 2010

DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO

Aspectos de diseño



Aspectos de diseño


En la mayoría de los diseños de interfaz del usuario aparecen cuatro aspectos de diseño comunes:

tiempo de respuesta del sistema
facilidades de ayuda al usuario
manejo de información de error
asignación de nombres a las órdenes.
Es importante considerar estos aspectos desde el comienzo del diseño de la interfaz, cuando todavía no es difícil hacer cambios y los costos son bajos.

Tiempo de respuesta del sistema. tiene dos características importantes: El retardo y la variabilidad. Si el retardo de respuesta es demasiado grande, producirá frustración y stress en el usuario. Sin embargo un retardo de respuesta muy rápido puede confundir al usuario que es guiado por la interfaz, llevándolo a producir errores. La variabilidad está referida a la desviación del tiempo de respuesta medio (es preferible un retardo de 1 segundo para una orden frente a un retardo que varíe entre 0,1 y 2,5 segundos)

Facilidades de ayuda al usuario. En la actualidad los sistemas interactivos permiten al usuario obtener ayuda sin abandonar la interfaz. Normalmente se encuentran dos tipos de facilidades de ayuda: La ayuda integrada y la ayuda añadida. La ayuda integrada se diseña en el software desde el principio, a menudo es sensible al contexto, permitiendo al usuario seleccionar temas relacionados con las acciones que está ejecutando en ese momento. Esto reduce el tiempo requerido por el usuario para obtener ayuda y aumenta la amigabilidad de la interfaz. Una ayuda añadida es aquella que se incorpora al software terminado. En muchos casos esta ayuda es un manual de usuario interactivo con un conjunto limitado de tipos de preguntas. El problema que presenta es que se puede obligar al usuario a buscar en una lista de muchos temas, cometiendo errores de selección y obteniendo información irrelevante.

Cuando se considere un sistema de ayuda al usuario, deben tenerse en cuenta varios aspectos de diseño: ¿Estará la ayuda disponible en todas las funciones del software y en todo momento durante la interacción con el sistema? ¿Se puede considerar ayuda para todas las funciones y acciones o para un subconjunto de ellas? ¿Cómo puede solicitar ayuda el usuario? Las opciones pueden ser: un menú de ayuda, una función especial de ayuda, una orden de ayuda. ¿Cómo se presentará la ayuda? Las opciones son: Una ventana separada, una referencia a un documento impreso (poco recomendable), una sugerencia de una o dos líneas en pantalla en una posición fija. ¿Cómo volverá el usuario a la interacción normal? Las opciones son: Una tecla de retorno que aparece en pantalla, una tecla de función o una secuencia de control. ¿Cómo se estructurará la información de ayuda? Las opciones son: Una estructura plana, en la cual la información es accesible mediante una palabra clave; una jerarquía en capas que suministra información mas detallada a medida que el usuario avanza por la estructura; utilización de hipertexto.

Manejo de información de error. Los mensajes de error y avisos constituyen "malas noticias" para los usuarios de sistemas interactivos, que indican que algo a ido mal. En el peor de los casos (es muy común), el mensaje de error no suministra información de qué ocurrió o qué causó el error (ejemplo: Error de direccionamiento, Segmento A000:0000). En general todos los mensajes de error o de avisos producidos por un sistema interactivo deberían tener las siguientes características:

El mensaje debe describir el problema en un lenguaje que comprenda el usuario.
El mensaje debe proporcionar información constructiva para poder resolver el problema.
El mensaje debe indicar las consecuencias negativas del error (por ejemplo: pueden borrarse algunos archivos si no cierra el sistema) de tal forma que el usuario pueda comprobar que no ocurrieron.
El mensaje debe ir acompañado de una clave visual o audible (un pitido al producirse el error, parpadeo momentáneo del mensaje de error, un color que resalte el mensaje, etc.)
El mensaje no debe aportar un juicio sobre lo ocurrido. Esto es, no debe culpar al usuario.
Una filosofía efectiva de mensajes de error puede hacer mucho para mejorar la calidad del sistema interactivo y reducirá significativamente la frustración del usuario cuando aparezca el error.

Asignación de nombres a las ordenes. La forma mas común de interacción entre el usuario y el sistema referida a la introducción de ordenes es el teclado. Las interfaces orientadas a ventana redujeron notablemente la dependencia del teclado, aunque siguen existiendo usuarios que prefieren el modo de interacción orientado a órdenes. Cuando se proporcionará al usuario un modo de interacción basado en ordenes tecleadas, aparecen una serie de aspectos a tener en cuenta:

¿Debe disponer cada opción de menú de una orden tecleada?
¿Qué formato deben tener las ordenes? Las opciones son: Una secuencia de control ( ejemplo: ctrl-A), teclas de función, o una palabra completa.
¿Puede el usuario personalizar o abreviar las ordenes?
En un numero cada vez mayor de aplicaciones, los diseñadores de interfaz proporcionan al usuario una utilidad conocida como macros de órdenes, que permiten al usuario almacenar una secuencia de ordenes bajo un nombre definido por él.


En la mayoría de los diseños de interfaz del usuario aparecen cuatro aspectos de diseño comunes:

tiempo de respuesta del sistema
facilidades de ayuda al usuario
manejo de información de error
asignación de nombres a las órdenes.
Es importante considerar estos aspectos desde el comienzo del diseño de la interfaz, cuando todavía no es difícil hacer cambios y los costos son bajos.

Tiempo de respuesta del sistema. tiene dos características importantes: El retardo y la variabilidad. Si el retardo de respuesta es demasiado grande, producirá frustración y stress en el usuario. Sin embargo un retardo de respuesta muy rápido puede confundir al usuario que es guiado por la interfaz, llevándolo a producir errores. La variabilidad está referida a la desviación del tiempo de respuesta medio (es preferible un retardo de 1 segundo para una orden frente a un retardo que varíe entre 0,1 y 2,5 segundos)

Facilidades de ayuda al usuario. En la actualidad los sistemas interactivos permiten al usuario obtener ayuda sin abandonar la interfaz. Normalmente se encuentran dos tipos de facilidades de ayuda: La ayuda integrada y la ayuda añadida. La ayuda integrada se diseña en el software desde el principio, a menudo es sensible al contexto, permitiendo al usuario seleccionar temas relacionados con las acciones que está ejecutando en ese momento. Esto reduce el tiempo requerido por el usuario para obtener ayuda y aumenta la amigabilidad de la interfaz. Una ayuda añadida es aquella que se incorpora al software terminado. En muchos casos esta ayuda es un manual de usuario interactivo con un conjunto limitado de tipos de preguntas. El problema que presenta es que se puede obligar al usuario a buscar en una lista de muchos temas, cometiendo errores de selección y obteniendo información irrelevante.

Cuando se considere un sistema de ayuda al usuario, deben tenerse en cuenta varios aspectos de diseño: ¿Estará la ayuda disponible en todas las funciones del software y en todo momento durante la interacción con el sistema? ¿Se puede considerar ayuda para todas las funciones y acciones o para un subconjunto de ellas? ¿Cómo puede solicitar ayuda el usuario? Las opciones pueden ser: un menú de ayuda, una función especial de ayuda, una orden de ayuda. ¿Cómo se presentará la ayuda? Las opciones son: Una ventana separada, una referencia a un documento impreso (poco recomendable), una sugerencia de una o dos líneas en pantalla en una posición fija. ¿Cómo volverá el usuario a la interacción normal? Las opciones son: Una tecla de retorno que aparece en pantalla, una tecla de función o una secuencia de control. ¿Cómo se estructurará la información de ayuda? Las opciones son: Una estructura plana, en la cual la información es accesible mediante una palabra clave; una jerarquía en capas que suministra información mas detallada a medida que el usuario avanza por la estructura; utilización de hipertexto.

Manejo de información de error. Los mensajes de error y avisos constituyen "malas noticias" para los usuarios de sistemas interactivos, que indican que algo a ido mal. En el peor de los casos (es muy común), el mensaje de error no suministra información de qué ocurrió o qué causó el error (ejemplo: Error de direccionamiento, Segmento A000:0000). En general todos los mensajes de error o de avisos producidos por un sistema interactivo deberían tener las siguientes características:

El mensaje debe describir el problema en un lenguaje que comprenda el usuario.
El mensaje debe proporcionar información constructiva para poder resolver el problema.
El mensaje debe indicar las consecuencias negativas del error (por ejemplo: pueden borrarse algunos archivos si no cierra el sistema) de tal forma que el usuario pueda comprobar que no ocurrieron.
El mensaje debe ir acompañado de una clave visual o audible (un pitido al producirse el error, parpadeo momentáneo del mensaje de error, un color que resalte el mensaje, etc.)
El mensaje no debe aportar un juicio sobre lo ocurrido. Esto es, no debe culpar al usuario.
Una filosofía efectiva de mensajes de error puede hacer mucho para mejorar la calidad del sistema interactivo y reducirá significativamente la frustración del usuario cuando aparezca el error.

Asignación de nombres a las ordenes. La forma mas común de interacción entre el usuario y el sistema referida a la introducción de ordenes es el teclado. Las interfaces orientadas a ventana redujeron notablemente la dependencia del teclado, aunque siguen existiendo usuarios que prefieren el modo de interacción orientado a órdenes. Cuando se proporcionará al usuario un modo de interacción basado en ordenes tecleadas, aparecen una serie de aspectos a tener en cuenta:

¿Debe disponer cada opción de menú de una orden tecleada?
¿Qué formato deben tener las ordenes? Las opciones son: Una secuencia de control ( ejemplo: ctrl-A), teclas de función, o una palabra completa.
¿Puede el usuario personalizar o abreviar las ordenes?
En un numero cada vez mayor de aplicaciones, los diseñadores de interfaz proporcionan al usuario una utilidad conocida como macros de órdenes, que permiten al usuario almacenar una secuencia de ordenes bajo un nombre definido por él.

Primeros pasos en el diseño de la interfaz

Una vez que cada tarea o acción se ha definido, comienza el diseño de la interfaz. Los primeros pasos en el proceso de diseño de la interfaz pueden realizarse siguiendo el siguiente enfoque:

Establecer los objetivos e intenciones de cada tarea.
Asignar a cada objetivo/intención una secuencia de acciones especificas.
Especificar la secuencia de acciones tal y como se ejecutaran en el nivel de interfaz.
Indicar el estado del sistema, es decir ¿ Que aspecto tiene la interfaz en el momento en que se ejecuta una acción en secuencia ?
Definir mecanismos de control, es decir, los dispositivos y acciones accesibles al usuario para modificar el estado del sistema.
Indicar como afecta los mecanismos de control al estado del sistema.
Indicar como interpreta el usuario el estado del sistema a partir de la. información suministrada a través de la interfaz.


Interfaz de menú simple

Es una variante de la forma anterior, se presenta al usuario una lista de opciones y la selección se realiza por medio de un número, letra o un código en particular. Ofrece al usuario un contexto global y tiene menos porcentaje de errores que el anterior, pero su uso puede llegar a ser tedioso. Este es el caso de las opciones del ejemplo de la figura, que incluyen subopciones (que a su vez puede incluir otras opciones) dentro de las opciones principales.

Interfaz orientada a ventanas

A medida que el hardware se ha hecho mas eficiente y los ingenieros de software han aprendido mas sobre los factores humanos, las técnicas de interfaz evolucionaron, llegando a lo que se conoce como interfaces de la tercera generación. Ofrece al usuario las siguiente ventajas:

Se puede visualizar diferentes tipos de información simultáneamente
El esquema de menús desplegables permite realizar muchas tareas interactivas diferentes.
Se realizan tareas de control y de dialogo en forma sencilla.
La utilización de menús desplegables, botones y técnicas de presentación reducen el manejo del teclado.

Interfaz de preguntas y respuestas

Interfaz de preguntas y respuestas

En los primeros días de las computadoras (antes de pantallas gráficas, el ratón, etc.) era la única forma realista de interfaz. El usuario podía comunicarse con el sistema especifico con ordenes de la forma indicada en la figura. Aunque es una forma concisa, es muy propensa a errores, muy estricta y difícil de aprender.